O Projeto: Luz, Câmera e Educação é um projeto inovador, uma experiência educacional de muito sucesso que imprime um trabalho multidisciplinar desenvolvido anualmente e envolve alunos e educadores do Ensino Fundamental II na concepção e criação de pequenos “curtas”. São filmes que abordam temas do dia-a-dia, escolhidos pelos alunos. A possibilidade de atuar como produtor da informação é algo muito significativo, pois demonstra uma evolução em que o jovem não é apenas receptor, os dispositivos digitais estão permitindo que as pessoas interajam mais e melhor umas com as outras, tornando-as capazes de produzir informações através do audiovisual.
O Projeto Luz, Câmera e Educação tem por objetivo incentivar os alunos a expressar-se por meio da utilização da linguagem audiovisual/multimídia para desenvolver seus projetos de filmes nos diferentes temas escolhidos por eles mesmos, não há restrição de tema, os alunos definem o que querem abordar. Geralmente são temas do dia-a-dia, ou seja, polêmicas do universo adolescente, como por exemplo: sexo, drogas e violência são assuntos recorrentes. Também faz parte do projeto, desenvolver nos alunos o sentido do trabalho em equipe, a expressão de ideias e sentimentos em grupo, leitura, análise crítica e reflexão sobre as informações audiovisuais, o hábito de reconhecer e participar de manifestações diversas de arte e cultura, a capacidade de inserção transformadora na sociedade, o fortalecimento da auto-estima, além de trabalhar com os mais variados materiais e recursos tecnológicos disponíveis, como por exemplo, ferramentas computacionais de criação e edição, câmera digital, filmadora, desenhos, entre outros.
O projeto é desenvolvido em várias etapas: organização das equipes, escolha do tema, pesquisa sobre o tema; criação do roteiro; sinopse; criação da produtora; filmagem, gravação, entrevistas; edição dos vídeos, criação dos banners de divulgação, finalização, gravação em DVD, avaliação, pré-estreia e festa de premiação.
Em primeiro lugar acontece a divisão de tarefas e responsabilidades através da organização dos grupos, cada sala é dividida em pequenas equipes. Em seguida, os professores discutem com os alunos as técnicas que o homem utiliza para a reprodução do real. A criação tem início na transformação de uma ideia em história, que mais tarde assume o formato de um roteiro, dividido em sequências e planos. O próximo passo é a análise técnica. Os alunos fazem o plano de gravação, com horários, locais, ordem das cenas e do pessoal envolvido. Durante a gravação, há atenção para imagem, cores, incidência de luz, enquadramento e movimentos de câmera. Outra etapa é a da edição dos vídeos, quando se dá a seleção do que realmente interessa para contar a história e são separados os erros de gravação, que no final é criado um “VT” para ser exibido durante a festa de premiação. A criação da logo da produtora e os banners também é desenvolvida em equipe. A última etapa do projeto é a festa de premiação “Noite do Oscar”, é uma festa para a valorização do trabalho desenvolvido durante o ano letivo. Neste evento são revelados os vencedores das diferentes categorias de premiação. É um momento que encanta e emociona a todos que participam do evento.
Para avaliar a produção dos vídeos, foi criada uma comissão julgadora composta por diversos profissionais da área de comunicação e publicidade, produtoras locais, estudantes universitários e convidados especiais. Os avaliadores realizam a avaliação com base em alguns critérios técnicos já estabelecidos e de conhecimento dos alunos (equipes participantes). Além da nota da comissão, há também um parecer docente que avalia critérios de cumprimento de cada fase, data de entrega, criatividade, participação, colaboração e envolvimento, produção e mensagem educativa. A avaliação salienta os aspectos positivos e reafirma a necessidade de superar a cada edição os desafios e dificuldades enfrentadas.
A cada edição do projeto é notória a excelente performance que os nossos alunos demonstram com sua participação, seja no contato e na utilização dos mais diversos equipamentos eletrônicos e dispositivos digitais, como na atuação de seus papeis como de atores e atrizes e direção. Neste sentido, o aluno além de consumidor ele passa a ser produtor de conhecimento. Os resultados alcançados nas edições anteriores indicam que os alunos construíram conhecimentos fundamentais para a vida e que poderão aplicá-los no futuro em muitas situações, tanto acadêmicas, quanto pessoais e profissionais. Por fim, inferimos que o desenvolvimento deste projeto oportunizou aos nossos alunos e educadores experiências inesquecíveis que trouxeram consigo excelentes resultados educativos, o que representa um dos grandes diferenciais da informática educativa na nossa escola.
Entrevista com Guilherme Guarinão, aluno do 3º Ano do Ensino Médio, aprovado em Aviação Civil na Un